일반 영화를 만드는 감독의 모습은 상상하기가 쉽죠. TV에서 보아온 바로 그 모습일 테니까요. 그러나 애니메이션 감독의 모습은 쉽게 그려지지 않습니다. 애니메이션 감독은 어떤 일을 하는 걸까요?
‘감독'이란 단어에서 알 수 있듯 애니메이션 감독은 전체를 믿고 맡길 수 있는 책임자입니다. 감독은 캐릭터 설정, 시나리오와 콘티 수정 그리고 대사와 음악 녹음을 담당합니다. 또한 촬영 시트(time sheet)를 작성하고 원화맨(key animator), 동화맨(in-betweener)의 작업, 연필 테스트(pencil test), 수정작업(retake)을 지시하고 배경 채색, 캐릭터의 색을 지정하며 러쉬 필름을 체크하죠. 뭐가 이렇게 복잡하냐고요? 애니메이션 감독은 복잡한 애니메이션 제작 과정을 누구보다도 철저하게 꿰고 있어야 합니다.
여기서 안다는 것은 책을 보거나 강의를 들어서 안다기 보다 직접 모든 과정을 겪어봄으로써 아는 것을 뜻합니다. 세계적으로 유명한 애니메이션 감독들도 동화, 원화 과정부터 시작해 지금의 자리에 오른 경우가 많습니다.
애니메이션 감독은 어떤 선이 그어진 것을 보았을 때 그것을 단순한 선으로만 보지 않습니다. 그 선에 누군가의 손이 스친 힘을 찾고 그 형체에서 성격을 찾아내고 무엇인가를 스스로 느낄 수 있어야 합니다. 애니메이션은 상상의 시공간을 인위적으로 만들어내는 영상의 세계이기 때문에 상상력과 창의력이 풍부해야 합니다.
애니메이션 감독은 항상 여러 스태프와 의견 교환을 하며 하루를 보냅니다. 그러나 어느 작품이든 최종적인 형태는 감독의 뜻에 따라 결정이 됩니다.
 
 

애니메이션 감독이 어떤 일을 하는지 알기 위해서는 애니메이션의 제작 과정에 대해 알아야 합니다.
애니메이션을 제작하기 위해 만들고자 하는 애니메이션의 컨셉을 잡고 시놉시스를 작성합니다. 시놉시스란 전체 작품에 대한 대강의 줄거리를 뜻합니다.
시놉시스를 바탕으로 구성력 있는 전체 이야기를 만드는데요. 이것을 시나리오 작업이라고 부릅니다. 그 다음, 글로 적혀있는 시나리오를 각 시퀀스별로 나누어 일종의 삽화를 그리는 스토리 보드 작업을 합니다. 스토리 보드 작업은 애니메이션 연출에 있어 매우 중요한 과정입니다. 제작진은 스토리보드 작업을 통해 작품의 흐름을 보다 객관적인 시각에서 살펴볼 수 있죠. 배경과 캐릭터 디자인이 설정되는 것도 이때입니다. 전체적인 이야기 흐름을 다듬는 과정을 거치면 프리-프로덕션 과정(Pre-production)이 끝납니다.
이제 실제 제작(Production)입니다. 레이아웃 즉 채색 안된 배경과 작화 설정이 완성되면, 작화 감독하에 원화 및 동화가 진행됩니다. 원화와 동화는 수 차례 검토로 이루어지며 어떤 경우에는 채색이 안된 컷만으로 촬영을 하여 마지막 검토를 하기도 하죠. 이러한 과정을 거친 뒤 채색파트에서는 디지털 작업으로 채색을 하며, 배경부는 배경처리를 위한 작업을 하게 됩니다. 이때 특수효과가 있는 경우에는 컴퓨터그래픽(3D)을 이용하여 처리하고 촬영은 컴퓨터와 애니메이션 전용촬영대로 진행이 됩니다. 완성된 필름은 컴퓨터로 처리하기도 하고 현상소에 보내 현상하기도 합니다.
완성된 필름을 포지(복사본)라고 하는데 이 복사본으로 편집이나 음향, 성우 더빙 등을 합니다. 원판의 손상을 막기 위해서죠. 복사본을 다시 현상소로 보내 원판(네가티브)을 편집하고 여러 장의 복사본을 만들어 각 극장으로 보내면, 완성입니다.

 
 
국내 시장 규모: 총 3,158억 원
고용인원: 총 9.338명 (감독 수는 238명, 전체 인력 중 2.5%)
(<대한민국 애니메이션산업 백서 2004>, 한국문화컨텐츠진흥원)

기획력 부재는 한국애니메이션의 가장 큰 문제점으로 꼽히곤 합니다. 왜 그럴까요? 그것은 국내 업체들이 해외 하청에 매달리느라 실제 우리의 만화영화를 만드는 데에 소홀했기 때문입니다. 즉 기획 및 시나리오 작업이 끝난 선진국의 만화영화를 받아서 나머지 기술적인 공정을 마친 뒤 다시 본국으로 보내는 일을 주로 해왔던 것입니다. 또한 이렇게 미국이나 일본 등에서 방영이 끝난 작품을 다시 싼 가격에 수입, 국내 TV에서 방영하는 것이 시스템화되어 있었기 때문에 국산 만화영화 시장은 더욱 침체될 수밖에 없었습니다. 우리 나라 사람이 그렸고, 색칠했으며, 촬영, 편집을 했지만 그것은 우리나라 만화영화가 아닙니다. 작품에 대한 실질적인 권한을 가질 수 있는 주체(기획자)의 위치에 올라서지 못했기 때문입니다.

실제로 애니메이션 산업이 ‘산업'으로 정착하기 위해서는 연간 100여편 정도의 애니메이션이 생산돼야 한다고 합니다. 이중 한두 편이 성공하는 것이죠. 그러나 우리나라의 경우 매년 극장용 애니메이션이 1~2편, TV 애니메이션이 10편 이내로 만들어지는 실정입니다. 영화 제작보다 훨씬 많이 들어가는 제작비, 이로 인한 흥행에 대한 부담 때문에 애니메이션을 제작하고자 하는 업체가 많지 않기 때문입니다. 제작을 위한 초기 비용이 너무 많이 들고, 수적으로 해외작품에 밀리다 보니 질적인 측면을 기대하기는 더욱 어렵습니다.
그나마 어렵게 1편을 완성하고 나면 도산해버리는 경우가 대부분이죠. 미국이나 일본의 애니메이션 업체들이 어떤 작품을 만들어도 어느 정도의 수익을 확보할 수 있는 까닭은 그만큼의 노하우를 갖고 있기 때문입니다.
노하우는 절대 거저 얻어지는 것이 아니죠. 100년의 역사, 50년의 역사를 거치면서 차곡차곡 쌓아 온 것입니다.
이러한 맥락에서 볼 때 최근 도입되고 있는 제작위원회 시스템(여러 제작사가 결합해 애니메이션을 제작하는 시스템)은 긍정적입니다. 올해부터 실시되는 방송총량제(전체 방송시간의 일정 비율을 창작 애니메이션으로 방영해야 한다는 내용, 4개 공중파방송에서 각각 연간 6개의 애니메이션을 방영해야 합니다)와 애니메이션 전용관의 설치, 국가적 지원의 확대는 다행스러운 일이겠죠.
국내 매니아층이 두텁다는 점도 강점이 됩니다. 눈을 반짝반짝 빛내며 ‘하고 싶은 마음'으로 충만한 예비 애니메이터들이 많이 있는 이상 국내 애니메이션 업계의 희망은 충분하다고 봅니다.
 
 

오늘 만나게 될 애니메이션 감독 김준(36)님은 (주)지앤지엔터테인먼트에서 총감독을 맡고 계십니다. <올림포스 가디언> TV 프로그램과 극장판을 제작했고 지금은 KBS에서 7월부터 방영될 <마스크맨>을 제작하고 계신 김 감독님은 인터뷰 날에도 노란색 아톰 티셔츠를 입고 계셨는데요. 한때 영화 마케팅 회사의 잘 나가는 마케터로 일하던 그가 사표를 쓰고 애니메이션 회사의 말단으로 들어간 까닭은 무엇일까요? 그는 어떤 꿈을 가지고 고된 하루하루를 보내는 걸까요? 국내에 김 감독님처럼 기획까지 총괄하는 감독의 수는 10~20명 내외라고 합니다.


안녕하세요? 감독님!!!
애니메이션 감독을 꿈꾸는 청소년들에게 어떤일을 하고 계신지 자세한 이야기 부탁 드립니다.
음… ‘진짜' 이야기가 듣고 싶으세요? 아니면 조금 다듬은 이야기를 들려드릴까요? 하핫
 
감독님이시지만 기획 및 마케팅까지도 담당하시나요?
네. 본래 기획과 연출이 다 같이 되어야 한다고 생각하는데 우리나라 형편상 홍보에 치우친 기획자와 연출을 담당하는 감독이 철저하게 구분되어 있었죠. 감독이 기획에 관해서는 아예 모른다? 저는 그건 아니다 라고 생각했고 마케팅, 기획 일을 해본 경험을 살려 애니메이션의 모든 과정을 총괄하는 감독이 되고자 했습니다.
 
어릴 때부터 애니메이션에 관심이 많으셨나요?
네. 초등학교 때에 스타워즈 에피소드 중 <제다이의 귀환>, 그리고 중학교 때에 디즈니의 <환타지아>를 보고 나서부터 이 쪽에서 일하기로 마음을 먹었죠. 개인적인 사정으로 대학교때에는 어문(영어와 일어)를 전공했지만, 결국은 애니메이션 관련 일을 하게 되었습니다. 하지만 영어와 일어를 전공한 것도 다양한 해외 작품을 접하고, 해외 애니메이션 마켓에서 제가 제작한 애니메이션을 홍보하는 데에 많은 도움이 되었어요.
 
평균적인 하루 일과는 어떠세요?
잠은 잡니다. 오전 9~10시 정도에 출근해서 밤 11시, 12시 정도에 퇴근하는데요. 애니메이션 작업은 워낙 분업화되어 작업하기 때문에, 감독은 각 분야별로 미팅을 하며 진행상황을 체크하고 의견을 나누어야 합니다. 실정이 이렇다 보니 하루의 90% 이상이 미팅에서 시작해 미팅으로 끝난다고 할 수 있습니다.
 
어떤 애니메이션을 만드세요?
저는 오직 어린이들을 위한 애니메이션에 관심이 많습니다 TV에서 애니메이션 방영시간은 오후 5시~6시 사이인데, 이를 시청할 수 있는 연령은 4세~8세이죠. 조금만 커도 학원에 가야하고… 어릴 때 미국 문화, 디즈니 문화에 물들어버린 지금의 어른들은 제 만화영화를 보고 절대 감동할 수 없어요. 저는 언제나 이 아이들이 어떤 것에 흥미를 느낄까를 관찰하고 고민합니다. 아이들의 시선을 붙들어야 하니까요.
 
어떨 때 보람을 느끼시나요?
“잘 봤습니다”, “재미있습니다.”라는 한마디… 애니메이션 감독은 자신의 작품에 대한 시청자, 관객들의 관심을 받아 먹고 사는 직업인 것 같아요.
 
애니메이션 감독이 되고자 하는 청소년들에게 정말 필요한 능력은?
일단 그림실력이요. 다양한 기교보다는 기본적인 뎃생능력이 중요해요. 미대를 나왔거나 그림을 많이 그려본 사람이 유리하죠. 그리고 다양한 분야에 대한 관심과 호기심. 주위의 모든 것들이 작품의 소재가 될 수 있음을 명심하세요.
 
앞으로의 꿈은 무엇인가요?

1990년대 말 영화 ‘쉬리'를 기점으로 한국영화산업이 비약적으로 발전했듯이, 애니메이션업계의 ‘쉬리'가 나오면 좋겠어요. 물론 제가 만들었으면 하는 절실한 바람이 있죠. 저의 최종적인 꿈은 뮤지컬 연출을 해보는 것입니다^^


 
 
동화나 원화를 모르고서는 연출이 불가능합니다. 애니메이션 감독을 꿈꾸는 이들은 우선 뎃생 능력부터 갖추어야 합니다. 이후 캐릭터에 숨을 불어넣는 배우로서 촬영감독으로서 연출가로서의 모든 역할에 참여해 보아야만 감독이라는 타이틀을 겨우 달 수 있는 것입니다. 대학에서 연출을 전공했다 하더라도 현장경험이 없다면 무리가 따를 수밖에 없습니다. 오랜 기간에 걸쳐 쌓아둔 경력과 경험은 큰 힘이 되어 돌아옵니다.
실제 원화를 하고 있는 애니메이터들 중에는 연출을 하려고 많은 시간을 할애해서 따로 공부하는 사람들이 많다고 합니다. 애니메이션 감독으로 유명한 사람들도 대부분 애니메이터 출신이라는 점도 주목할 만 합니다.

애니메이션은 말 그대로 종합예술이며, 그 어떤 장르보다 남다른 창의력이 요구되는 분야입니다. 책도 많이 읽고 다양한 문화적 경험을 쌓는 등, 자신의 견문을 넓히기 위한 노력이 필요합니다. 이러한 노력들이 향후 작품을 기획하고 제작하는 데에 많은 도움이 될 수 있습니다.

김준 감독님 역시 애니메이션 회사의 말단으로 취직했을 때, 2달에 1번 집에 들어갔고 1년 반 동안 월 50만원을 받으면서 일하셨다고 합니다. 경력이 오래 되었다고 하더라도, 개인별 수입이 천차만별입니다. 또한 아직까지 도제 시스템으로 운영되는 부분이 많기 때문에 자신이 참신하다고 생각하는 아이디어도 배제되는 경우가 있을 수 있습니다. 다른 어떤 직업보다도 자신의 일에 대한 애정과 굳은 심지, 인내력이 필요합니다.
 
 
시나리오 작가는 작품에 대한 착상을 하고 그 착상을 글로 풀어, 필름 속에 반영하는 작업을 합니다. 보이지 않는 이미지를 연출하면서 한 장면 한 장면을 글로 구성하는 것이죠. 시나리오 작가에게는 모든 사물을 꼼꼼하게 사고하면서 바라보는 자세 보다는, 있는 그대로를 볼 줄 아는 눈이 필요하다고 합니다.
시나리오는 문학 작품, 만화(comics)에서 끌어내기도 하지만 이것을 재구성하기도 합니다. 문학 작품이나 카툰을 시나리오로 재구성 혹은 각색할 때는, 원작에 충실해야 할지 아니면 재창작 할지를 결정하는 것도 시나리오 작가의 중요한 역할입니다.

연극, 영화, TV 드라마는 시나리오에서 영상으로 바로 연결될 수 있지만 애니메이션에서는 콘티 작업이 필수입니다. 콘티에는 여러 컷으로 나누어져 그림과 대사, 화면 구도에 대한 지시, 컷의 시간량, 음악, 효과가 모두 표시되죠.
콘티를 만드는 작가는 캐릭터가 화면의 배경 속에서 연기하는 모습을 구체적인 그림으로 구성해야 합니다. 시나리오를 해석하여 그림을 그리고 배경 속에서 캐릭터가 연기하게 합니다. 이런 것을 가능하게 하기 위해 콘티 작가는 문학, 미술, 건축, 음악 등에 대한 폭넓은 지식을 쌓아야 합니다.

캐릭터 디자이너는 작품 속의 배우를 탄생시키는 작업입니다. 연극, 영화 배우가 그 작품 속 인물의 성격, 외모, 의상 등과 잘 부합되어야 하는 것과 마찬가지로 캐릭터 디자이너도 같은 의미의 작업을 합니다. 그렇기 때문에 캐릭터 디자이너는 얼굴 모양과 의상 등의 외면적인 요소뿐만 아니라 내면적인 요소, 즉 작품 속 인물의 성격과 일치되도록 디자인을 해야 합니다.
캐릭터 디자이너는 언제나 일상 속에서 여러 가지 다양한 인물 유형을 찾아 보려는 노력이 필요합니다. 그리고 보다 나은 캐릭터 완성을 위해 좋은 자료를 꾸준히 수집해야 하겠죠.


원화맨은 각 해당 신(scene)의 가장 중요한 순간인 키 프레임작업을 하는 사람입니다. 선으로 모든 것을 표현하는 연출자이며 연기자이죠. 그는 설정된 캐릭터들이 어떤 표정을 짓고 어떤 동작을 할 것인가를 결정해서 그림을 그립니다. 따라서 원화맨에게는 그림 그리는 능력도 중요하지만, 순간 동작을 표현해 내는 연기력도 필요합니다.
또한 영화, 음악, 미술에 대한 감각과, 촬영 및 사운드에 관한 정통한 지식이 있어야 합니다. 그리고 시간과 공간에 대한 뛰어난 감각, 즉 모든 그림을 평면적으로 보기보다는 3차원적으로, 그것을 현재가 아닌 과거나 미래에 놓고 볼 수 있는 시각이 필요합니다. 원화맨은 각각의 작품에 충실해야 하므로 작품 속에 등장하는 다양한 소재를 다룰 수 있는 능력을 길러야 할 것입니다.

원화로 설정된 기본 동작 사이의 동작을 원활하게 하기 위해 사이 그림을 그려 넣습니다. 이것이 동화(動畵)인 거죠. 따라서 동화의 생명은 자연스런 흐름이라고 할 수 있습니다.
동화맨은 자신의 주관보다도 ‘자연스런 흐름'이라는 기능적인 가치에 더 치우칠 필요가 있습니다. 애니메이션의 작화 과정에서 최종적으로 필름에 담기는 것이 동화맨이 그린 동화입니다.

애니메이션 제작은 크게 두 그룹으로 나눌 수 있는데요. 하나는 배경을 책임지는 그룹이고 다른 하나는 움직이는 영상(동화)을 책임지는 그룹입니다. 배경은 캐릭터의 위치 변경, 동작 속도, 크기, 거리에 따라 그 형태와 채색이 다르게 설정됩니다.
배경미술인의 작업은 풍경화를 그리는 순수미술에 가깝다고 볼 수 있습니다. 그러나 꼭 순수 미술가의 자질을 필요로 하는 것은 아니고 정확하게 작품 내용을 표현해낼 수 있는 사람이라면 가능합니다.

애니메이션은 정지된 그림을 움직이게 하는 작업이지만 여기에 성우의 음성이 붙어 더욱 명확하고 생동감 있게 됩니다. 성우는 캐릭터들이 말을 하게 함으로써 생명체임을 재삼 확인시켜 주는 목소리 연기자들인 셈이죠. 즉 애니메이션에 있어 제2의 생명 창조자입니다.

이외 효과인, 음악인, 편집인, 타이틀 디자이너 등이 있습니다.

 
 

우리나라에는 애니메이션을 가르치는 학교가 이렇게 많습니다. 전문가들은 학교를 다니는 것도, 학원을 다니며 스스로 학습하는 것도 모두 좋다고 말합니다. 그러나 학원은 동화, 선화, 채화 등의 기본적인 기술만을 가르치기 때문에 애니메이션의 본질을 제대로 익히기는 쉽지 않습니다. 사실 애니메이션에는 여러 세부과정이 있으며 모든 과정을 아우르기 위해서는 스스로 상당한 시간과 노력을 투자하여 학습을 해야 할 것입니다.


직접 현장경험을 쌓는 것도 좋습니다. 아쉽게도 회사 공개채용은 드물기 때문에 그저 기다리고 있으면 안되겠죠. 자신만의 포트폴리오를 준비해서 직접 회사를 찾아가 일자리를 찾아보거나 공모전이나 페스티벌에 참가해 보는 것도 방법입니다. 혹시 유학을 결정한다면 애니메이션의 선진국인 일본, 미국, 프랑스, 영국, 캐나다 등으로 가는 것이 좋습니다. 미국의 경우 엄청난 테크닉과 기술적인 진보, 탁월한 비즈니스 감각 등으로 배울 것이 많은데 다시 국내로 돌아왔을 때 우리 현실에 적응하지 못하는 경우가 있어 문제점으로 지적되기도 합니다.

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『애니메이션의 이해』 황선길 디자인하우스
『대한민국 애니메이션 산업 백서 2004』 문화관광부 한국문화콘텐츠진흥원(2004)
『(송락현의) 애니스쿨 : 애니메이션의 모든 것』 송락현
『(Let's make) 애니메이션』 안종혁

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