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| 여기서 안다는 것은 책을 보거나 강의를 들어서 안다기 보다 직접 모든 과정을 겪어봄으로써 아는 것을 뜻합니다. 세계적으로 유명한 애니메이션 감독들도 동화, 원화 과정부터 시작해 지금의 자리에 오른 경우가 많습니다. 애니메이션 감독은 어떤 선이 그어진 것을 보았을 때 그것을 단순한 선으로만 보지 않습니다. 그 선에 누군가의 손이 스친 힘을 찾고 그 형체에서 성격을 찾아내고 무엇인가를 스스로 느낄 수 있어야 합니다. 애니메이션은 상상의 시공간을 인위적으로 만들어내는 영상의 세계이기 때문에 상상력과 창의력이 풍부해야 합니다. 애니메이션 감독은 항상 여러 스태프와 의견 교환을 하며 하루를 보냅니다. 그러나 어느 작품이든 최종적인 형태는 감독의 뜻에 따라 결정이 됩니다. | ||
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애니메이션 감독이 어떤 일을 하는지 알기 위해서는 애니메이션의 제작 과정에 대해 알아야 합니다. |
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| 국내 시장 규모: 총 3,158억 원 고용인원: 총 9.338명 (감독 수는 238명, 전체 인력 중 2.5%) (<대한민국 애니메이션산업 백서 2004>, 한국문화컨텐츠진흥원) 기획력 부재는 한국애니메이션의 가장 큰 문제점으로 꼽히곤 합니다. 왜 그럴까요? 그것은 국내 업체들이 해외 하청에 매달리느라 실제 우리의 만화영화를 만드는 데에 소홀했기 때문입니다. 즉 기획 및 시나리오 작업이 끝난 선진국의 만화영화를 받아서 나머지 기술적인 공정을 마친 뒤 다시 본국으로 보내는 일을 주로 해왔던 것입니다. 또한 이렇게 미국이나 일본 등에서 방영이 끝난 작품을 다시 싼 가격에 수입, 국내 TV에서 방영하는 것이 시스템화되어 있었기 때문에 국산 만화영화 시장은 더욱 침체될 수밖에 없었습니다. 우리 나라 사람이 그렸고, 색칠했으며, 촬영, 편집을 했지만 그것은 우리나라 만화영화가 아닙니다. 작품에 대한 실질적인 권한을 가질 수 있는 주체(기획자)의 위치에 올라서지 못했기 때문입니다. | ||
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| 노하우는 절대 거저 얻어지는 것이 아니죠. 100년의 역사, 50년의 역사를 거치면서 차곡차곡 쌓아 온 것입니다. 이러한 맥락에서 볼 때 최근 도입되고 있는 제작위원회 시스템(여러 제작사가 결합해 애니메이션을 제작하는 시스템)은 긍정적입니다. 올해부터 실시되는 방송총량제(전체 방송시간의 일정 비율을 창작 애니메이션으로 방영해야 한다는 내용, 4개 공중파방송에서 각각 연간 6개의 애니메이션을 방영해야 합니다)와 애니메이션 전용관의 설치, 국가적 지원의 확대는 다행스러운 일이겠죠. 국내 매니아층이 두텁다는 점도 강점이 됩니다. 눈을 반짝반짝 빛내며 ‘하고 싶은 마음'으로 충만한 예비 애니메이터들이 많이 있는 이상 국내 애니메이션 업계의 희망은 충분하다고 봅니다. | ||
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오늘 만나게 될 애니메이션 감독 김준(36)님은 (주)지앤지엔터테인먼트에서 총감독을 맡고 계십니다. <올림포스 가디언> TV 프로그램과 극장판을 제작했고 지금은 KBS에서 7월부터 방영될 <마스크맨>을 제작하고 계신 김 감독님은 인터뷰 날에도 노란색 아톰 티셔츠를 입고 계셨는데요. 한때 영화 마케팅 회사의 잘 나가는 마케터로 일하던 그가 사표를 쓰고 애니메이션 회사의 말단으로 들어간 까닭은 무엇일까요? 그는 어떤 꿈을 가지고 고된 하루하루를 보내는 걸까요? 국내에 김 감독님처럼 기획까지 총괄하는 감독의 수는 10~20명 내외라고 합니다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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실제 원화를 하고 있는 애니메이터들 중에는 연출을 하려고 많은 시간을 할애해서 따로 공부하는 사람들이 많다고 합니다. 애니메이션 감독으로 유명한 사람들도 대부분 애니메이터 출신이라는 점도 주목할 만 합니다.
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시나리오는 문학 작품, 만화(comics)에서 끌어내기도 하지만 이것을 재구성하기도 합니다. 문학 작품이나 카툰을 시나리오로 재구성 혹은 각색할 때는, 원작에 충실해야 할지 아니면 재창작 할지를 결정하는 것도 시나리오 작가의 중요한 역할입니다.
콘티를 만드는 작가는 캐릭터가 화면의 배경 속에서 연기하는 모습을 구체적인 그림으로 구성해야 합니다. 시나리오를 해석하여 그림을 그리고 배경 속에서 캐릭터가 연기하게 합니다. 이런 것을 가능하게 하기 위해 콘티 작가는 문학, 미술, 건축, 음악 등에 대한 폭넓은 지식을 쌓아야 합니다.
캐릭터 디자이너는 언제나 일상 속에서 여러 가지 다양한 인물 유형을 찾아 보려는 노력이 필요합니다. 그리고 보다 나은 캐릭터 완성을 위해 좋은 자료를 꾸준히 수집해야 하겠죠.
또한 영화, 음악, 미술에 대한 감각과, 촬영 및 사운드에 관한 정통한 지식이 있어야 합니다. 그리고 시간과 공간에 대한 뛰어난 감각, 즉 모든 그림을 평면적으로 보기보다는 3차원적으로, 그것을 현재가 아닌 과거나 미래에 놓고 볼 수 있는 시각이 필요합니다. 원화맨은 각각의 작품에 충실해야 하므로 작품 속에 등장하는 다양한 소재를 다룰 수 있는 능력을 길러야 할 것입니다.
동화맨은 자신의 주관보다도 ‘자연스런 흐름'이라는 기능적인 가치에 더 치우칠 필요가 있습니다. 애니메이션의 작화 과정에서 최종적으로 필름에 담기는 것이 동화맨이 그린 동화입니다.
배경미술인의 작업은 풍경화를 그리는 순수미술에 가깝다고 볼 수 있습니다. 그러나 꼭 순수 미술가의 자질을 필요로 하는 것은 아니고 정확하게 작품 내용을 표현해낼 수 있는 사람이라면 가능합니다.
이외 효과인, 음악인, 편집인, 타이틀 디자이너 등이 있습니다. | |||||||
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우리나라에는 애니메이션을 가르치는 학교가 이렇게 많습니다. 전문가들은 학교를 다니는 것도, 학원을 다니며 스스로 학습하는 것도 모두 좋다고 말합니다. 그러나 학원은 동화, 선화, 채화 등의 기본적인 기술만을 가르치기 때문에 애니메이션의 본질을 제대로 익히기는 쉽지 않습니다. 사실 애니메이션에는 여러 세부과정이 있으며 모든 과정을 아우르기 위해서는 스스로 상당한 시간과 노력을 투자하여 학습을 해야 할 것입니다.
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