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우리에게 친숙한 캐릭터 둘리는 1983년에 그 당시 최고의 월간지 《보물섬》에 연재되며 그 모습을 처음 드러냈습니다. 87, 88년에는 KBS에서 TV용 애니메이션으로도 제작되어 많은 사랑을 받았죠. 이후 둘리는 95년 캐릭터 전문업체 ‘둘리나라'를 통해, 우리 생활 안에서 ‘캐릭터'로서의 진가를 발휘하게 됩니다. 영어교재 '둘리의 배낭여행', 극장용 애니메이션, 유엔아동기금(UNICEF)카드 후견인 등, 둘리는 다방면으로 불려 다니기 시작했습니다. 또한 국내 최초로 만화 캐릭터의 뮤지컬 진출이라는 업적도 남겼죠. ‘둘리바'를 시작으로 한 둘리와 관련된 캐릭터 상품은 현재까지 약 70개 업체 1,500여 종에 이른다고 합니다. 둘리가 처음 등장한지 20년이 지난 지금에도, 둘리는 치밀한 마케팅으로 상품성이 유지되는 성공 사례에 속합니다. 이렇게 둘리가 다양한 경로를 통해 대중의 전폭적인 사랑을 받기까지는, 많은 이들의 숨은 노력과 엄청난 전략이 필요했습니다. ‘캐릭터 라이선싱 기획자'는 캐릭터에 대한 대중의 다양한 호기심을 자극하며 그들의 지지를 이끌어 내는 일을 담당하는 핵심인물입니다. |
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| ‘라이선싱(licensing)' 이란 캐릭터의 사용권을 빌려주고 대여료(로열티)를 받는 과정을 말하며, 캐릭터 산업을 이해하기 위한 필수 개념이기도 합니다. 아래 그림에 있는 캐릭터 산업의 구조를 살펴보며 라이선싱에 대해 이해해 봅시다.
그렇다면 캐릭터 라이선싱 기획자는 누구일까요? 이들은 캐릭터 산업 구조에서 에이전시에 속하는 사람들로, 작가와 캐릭터 제조업체를 연결해줍니다 다음 사례를 통해 캐릭터 라이선싱 기획자가 어떤 일을 하는지 짐작해봅시다. 카즈씨는 캐릭터 라이선싱 기획자이자, 다양한 방면에 호기심이 많은 대학생입니다. 카즈씨는 자신을 포함한 4명의 기획자들, 4명의 작가들과 함께 에이전시를 만들었습니다. 이 에이전시가 보통의 에이전시와 다른 점은 대학 내에서 일을 한다는 점입니다. 동아리에서 단체 티셔츠를 주문한다는 소식을 접하면 달려가 자신들의 캐릭터를 티셔츠 무늬로 쓰자고 제안합니다. 평범할 뻔 했던 단체 티셔츠가 캐릭터 상품으로 바뀌는 순간입니다. 장당 5천원에 판다면 3천원을 재료비로 쓰고 남은 2천원을 기획팀과 작가들이 5:5 나눠가집니다. 캐릭터 작가들은 그저 ‘좋아서' 그림을 그리기 때문에 저작권과 같은 법률 지식에는 관심이 없다고 합니다. 저작권, 의장권, 상표권에 대해 잘 아는 카즈씨는 작가들을 도와 관련 업무를 수행해 줍니다. 덕분에 작가들은 법적인 문제에서 자유로워질 수 있지요. 한편 카즈씨는 작가들을 보호하고 다독여주는 역할을 하기도 합니다. 대부분의 캐릭터 작가들은 돈을 많이 벌지 못해 생계를 걱정해야 합니다. 캐릭터 라이선싱 기획자는 이런 작가들에게 용기를 주며, 가능성이 열릴 거라고 격려해줍니다. 그리고 이러한 격려는 현실이 될 수 있습니다. 캐릭터 라이선싱 기획자들이 새로운 일을 기획하고 라이선싱 계약을 따내면 캐릭터 작가들은 돈을 벌 수 있고 그 돈으로 새로운 작업을 계속할 수 있는 것입니다. 만약 카즈씨네 캐릭터들이 해외로 수출되고 애니메이션의 주인공이 된다면 카즈씨의 역할은 더욱 많아질 것입니다. 카즈씨는 영어로 된 계약서를 번역하고, 다른 나라의 법률에 관한 지식들도 습득해야 하기 때문입니다. 이제 캐릭터 라이선싱 기획자가 어떤 일을 하는지 아시겠지요? 캐릭터 라이선싱 기획자는 캐릭터의 인지도를 높이기 위한 마케팅 전략 및 라이선싱 프로그램을 기획하고 관리하는 사람입니다. 즉 캐릭터와 캐릭터 작가들의 매니저이자 마케터입니다. 그리고 라이선싱이 되고 난 후에는 지속적인 관리를 해주는 사람입니다. 국내 캐릭터들의 수준이 높아지고 다양한 영역에서 쓰이며 수출도 늘어나고 있기 때문에 캐릭터 라이선싱 기획자의 역할은 더욱 중요해질 것으로 보입니다. 그럼, 캐릭터 라이선싱 기획자가 하는 일에 대해 본격적으로 알아봅시다. |
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캐릭터 라이선싱 기획자가 하는 일을 세가지로 나누어볼 수 있습니다. 첫째는 프로모션, 둘째는 라이선싱 계약, 셋째는 지속적인 관리입니다.
프로모션(promotion)이란 촉진이란 뜻으로, 구매를 유도하기 위한 설득의 노력과정이라고 볼 수 있습니다. 캐릭터 라이선싱 기획자는 자신들이 보유하고 있는 캐릭터가 어떻게 하면 사람들의 관심을 끌 수 있을까를 늘 고민합니다. 프로모션의 방법에는 여러 가지가 있습니다. 플래시 애니메이션, 페스티벌, 이벤트, PPL(TV나 영화 등의 상품출연을 통한 간접 광고), 애니메이션 등등등. 캐릭터 라이선싱 기획자는 시기와 타겟에 가장 적절하다고 생각하는 프로모션 방법을 고른 후 프로모션을 시작합니다.
월트 디즈니는 생전에 모든 자사 캐릭터를 직접 점검했다고 합니다. 키티를 보유한 일본 산리오는 품질 좋은 캐릭터 상품을 만드는 업체에만 라이선싱 허락을 한다고 합니다. 장기적인 관리를 통해 캐릭터의 꾸준한 상품성을 유지하고 있는 해외 캐릭터 라이센싱 기획자들의 능력을 우리도 인정하고 배워야 할 때입니다. |
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| 캐릭터 라이선싱 기획자의 생생한 일상을 들여다 볼까요? 다음은 캐릭터 라이선싱 기획자이자 (주)킴스라이센싱에 근무하면서 타래팬더, 마시마로, 뿌까 등의 캐릭터를 관리했던 장주희(28)씨의 평범한(?) 일상입니다.
예상과 많이 다른가요? 생각보다 해외 수출 업무가 큰 비중을 차지하고 있음을 알 수 있습니다. 장주희씨는 일본으로 교환학생 다녀온 경험을 살려 해외수출업무를 지원했습니다. 외국어 능력이 선호된다는 것을 알 수 있죠. 다음은 캐릭터 라이선싱 기획자에 대한 몇 가지 궁금증과 답변들입니다.
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아바타 디자이너라는 직업은 생긴 지 얼마 안되었기 때문에 전문 기관을 졸업한 사람보다는 다른 분야에서 일하던 사람이 직종을 변경하는 경우가 많습니다. 기획자, 작가, 속옷 디자이너, 패션 디자이너, 팬시 디자이너 등이 아바타 디자이너로 많이 전향합니다. 만화학과, 시각디자인학과 출신은 아바타 디자이너로 입문하면 적성을 살릴 수 있습니다. 아직까지 아바타 디자인만을 전문적으로 교육하는 기관이나 대학은 없지만 컴퓨터 학원이나 그래픽 관련 학원에서 아바타 디자이너 과정을 개설해 반년 과정으로 교육을 하고 있습니다. 요즘 업계에서 주최하는 각종 ‘아바타 공모전'에 입상해서 아바타 디자이너가 되는 방법도 있습니다.
이 밖에도 만화가, 애니메이터, 만화콘티작가, 팬시제품 디자이너, 게임 기획자, 일러스트레이터 등이 있습니다. 비슷한 분야이니 만큼 하나의 직업을 가진 뒤 다른 직업으로 전향하는 것이 쉬운 편입니다. |
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| 사실 5년 전만 해도 미국과 일본의 캐릭터가 한국 시장의 90%를 점령하고 있었습니다. 하지만 2000년 말 플래시 애니메이션의 주인공이었던 마시마로의 등장으로 우리나라 캐릭터 산업이 급성장하며 현재 국산 캐릭터가 전체 시장 점유율의 40%에 다다르고 있습니다. 소수의 캐릭터를 빌려주고도 자동차나 선박 수출에 버금가는 이윤을 얻을 수 있기에 캐릭터 산업은 환영 받는 고부가가치 산업입니다. 정부가 2000년부터 한국문화콘텐츠진흥원을 만들어 캐릭터 산업을 지원하기 시작한 것도 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 이 순간에도 국내 캐릭터 산업은 쑥쑥 자라고 있습니다. 국내 캐릭터 소비 시장 규모는 4조 8.085억원(2003)에 달합니다. 이는 영화 시장과 음반 시장을 합한 것(1조 4,561억+3,683억=1조8천244억)보다도 훨씬 큰 규모라고 합니다. 세계 시장에서는 9위(1.5%)를 차지하고 있습니다. 그러나 넘어야 할 산은 아직 많습니다. 캐릭터 관련 회사의 95%는 종업원이 10명도 안 되는 작은 회사로, 제각각 영업을 하기 때문에 조직적이고 체계적으로 캐릭터를 관리하지 못하는 실정입니다. 2004년 한국문화콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 캐릭터 라이선싱 업체의 ‘마케팅/영업' 인력은 여성이 남성보다 많았다고 합니다. 학력에서는 ‘대졸' 인력의 비율이 47.7%로 가장 높은 편이었습니다. 나이에서는 ‘29세 이하'의 인력이 45.6%로 가장 높은 비율을 보여 젊은 사람들이 캐릭터 산업에서 많은 일을 하고 있음을 알 수 있습니다. 캐릭터 라이선싱 기획자가 되는 공식은 없습니다. 업계의 상황이 이러하고 자신이 여기에 들어맞지 않는다고 해서 겁먹을 필요는 없습니다. 캐릭터 라이선싱 기획자로서 특별히 선호되는 학력, 전공도 없는 실정입니다. 물론 마케팅이나 외국어를 잘하면 좋겠지만요. 캐릭터 산업을 전문적으로 가르치는 기관으로는 2000년 설립된 한국문화콘텐츠진흥원이 사이버문화콘텐츠아카데미(http://contents.connect.or.kr/)가 있습니다. 이외의 캐릭터 라이선싱 기획을 가르치는 공식 기관은 거의 없다고 볼 수 있습니다. 캐릭터 라이선싱 기획자로 일하는 사람들은 정규직이 대부분입니다. 프리랜서이기보다는 회사에 들어가 일을 하는 사람이 많다는 뜻이죠. 따라서 캐릭터 라이선싱 업체 취직을 염두에 두고 입사를 한 뒤 직접 부딪혀 가며 일을 배우는 것이 좋을 것 같습니다. 일을 해보다가 부족한 부분은 나중에 더 공부할 수 있으니까요. 또는 인접 분야 즉 캐릭터 디자인이나 애니메이션, 게임 분야의 기획 일을 해보며 감을 잡은 후 캐릭터 라이선싱 기획에 도전한다는 생각도 좋아 보입니다. 어떤 준비를 해야 할지 막막한 만큼 가능성도 열려있습니다. 국내 캐릭터 산업의 본격적인 역사는 채 5년이 안됩니다. 분명 여러분들이 새롭게 만들어갈 수 있는 부분이 많을 것입니다. 지치지 않는 도전 정신과 실행력을 가지고 노력하세요! |
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